与 Eramaker 的差异
翻译自原文档:https://osdn.net/projects/emuera/wiki/diff
修复错误和不自然的行为
数组的最后一个元素不可用
在 Eramaker 中,如果数组的最后一个元素不为零,数据将在加载时被销毁。
这个问题在 Emuera 中不会发生。
这个问题是由于 Eramaker 没有一个一致的保存和加载规范,而 Emuera 有一个一致的保存规范。
因此,如果你用 Eramaker 保存,用 Emuera 加载,问题就不会发生,但如果你用 Emuera 保存,用 Eramaker 加载,问题就会再现。
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的异常
单元运算符在 Eramaker 中,存在着诸如-100<0是假的问题。
这个问题在 Emuera 中不会发生。
文件的最后一行不会被读取
Eramaker 会忽略没有换行代码的行。
这意味着文件的最后一行在CSV
和ERB
中都被忽略了。
Emuera 没有再现这种行为。
如果数组中存在额外的元素,它们将被忽略
A:1:2 = 34
Eramaker上述表达式将把34分配给A:1
。
Emuera中这是一个错误。
不能使用特定格式的阵列调用
Eramaker 允许你使用 A:0 和 A:(COUNT+1) 等变量。
另一方面,双数组变量,如ABL:0:2
或TALENT:(COUNT+1):2
将导致错误。
另外,如果你在调用字符串变量时省略了参数,你可能会得到一个错误。
在 Emuera,这个问题不会发生。
如果双数组的参数是一个常数或表达式,则不会发生错误,而且可以省略字符串变量的参数。
将CSV中的异常数字视为整数
0,ローター,200
0xFF,ルーター,200
2
如果在Item.csv
中发现上述描述,Eramaker 将把0xFF
解释为0,TALENT:0
将被定义为一个路由器。
Emuera 将无法重现这一点,它将给出一个错误并使这个定义无效,TALENT:0
将被定义为一个转子。[?]
不自然的记号工作
A:0:1:99999 +-RESULTS:0=@=+123|*?=Y
上述表达方式在 Eramaker 中起作用。
Emuera 中这是一个错误。
与 Eramaker 的其他区别
如果SIF后面紧接着是空行、注释行等
SIF 条件文
;コメント
PRINT hogehoge
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Eramaker 总是执行PRINT
行,因为它不知道SIF
的下一行是一个;注释
。
Emuera 和 Kirikiri 一样,只在条件语句为真时执行 PRINT 行。
Emuera 将空行和注释行视为根本不存在,并将SIF的下一行识别为PRINT hogehoge
。
另外,尽管 Eramaker 允许IF
和REPEAT
语句跟在SIF
后面,但 Emuera 限制了SIF
后面的行数,因为这往往不是作者的意图。
如果你省略一个参数,如IF或ELSEIF,会发生什么
在 Eramaker 中,如果IF
、ELSEIF
或赋值语句的参数被省略,则行为未定义。
然而,如果省略RETURN
参数,结果是RETURN 0
。
Emuera 总是把省略的参数解释为0,所以任何小于IF
的参数总是不会被执行,但会有一个警告。
函数名称允许的字符
所有字符,包括符号和双字节字符,都可以在 Eramaker 中使用。
Emuera 也允许双字节字符,但不允许除_(下划线)以外的符号。
另外,Emuera 不建议用数字作为函数名称的开头。
下面的脚本 Eramaker 中可以工作,但在 Emuera 中会导致错误。
CALL \.,)(][+-%* @&$
@\.,)(][+-%* @&$
PRINTL 调用@\.,)(][+-%* @&$函数。
RETURN 0
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在 Emuera 中,如果一个函数名包含,
或(
,它就会被误解为一个函数参数。
另外,如果函数名中含有@
或运算符,调用LOCAL@函数名
将不能正常工作。
如果函数名称包含{}
或%
,对CALLFORM
的调用将不工作。
由于这个原因,Emuera 禁止在函数名称中使用符号,就像许多其他编程语言,如C#
和Kirikiri
一样。
从1.721版本开始,这是一个警告Lv 1
,而不是一个即时的错误终止警告,但它可能会在某个地方引起非预期的行为。
另外,如果一个函数名以数字开头,它就不能作为一个可以在表达式中使用的函数被调用。
这是因为表达式将查看单个字符,以确定它是一个数字、变量还是函数。
RAND的行为
A = RAND:X
对于 ,如果X是0,Eramaker 返回0。
否则,它返回(0到32767之间的一个随机数)%(X的绝对值)。
这个方法即使在X为负数时也能工作,从不返回大于32767的值,并且在X大于1000时有一个不可忽视的偏差。
Emuera 没有再现这些特征。
Emuera 返回一个从0~1846744073709551615的随机数%(X)。
如果X是零或负数,Emuera将报错。
(这是因为Emuera关注的是返回值的一致性,因为官方描述说 "RAND:A的返回值是0到A-1之间的整数")。
另外,X在1到9223372036854775807范围内有效(64位有符号整数的正数范围)。
如果X小于100万亿,就不会出现偏差。
WAIT的行为
在 Eramaker 中,执行WAIT
指令时没有换行,但按下Enter
键时有换行。
在 Emuera 中,当光标位于一行的中间时,当执行WAIT
指令时,会创建一个新的行,但当按下Enter
键或左键时则不会。
JUMP的行为
在 Eramaker 中,你不能从一个用CALL
调用的函数中跳跃出来。
在 Emuera 中,你可以从一个用CALL
调用的函数中跳跃出来。
如果你在JUMP
目标中RETURN
,行为将与你在JUMP
源函数中RETURN
相同。
CALL FOOBAR
@FOO
PRINTL 函数@FOO
JUMP BAR
@BAR
PRINTL 函数@BAR
RETURN 0
@FOOBAR
PRINTL 函数@FOOBAR
CALL FOO
PRINTW 从函数@FOOBAR返回
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Eramaker 输出:
试图用JUMP来调用一个函数,而这个函数是用CALL调用的。
Emuera 输出:
函数@FOOBAR
函数@FOO
函数@BAR
从函数@FOOBAR返回
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CALLNAME的行为
在 Eramaker 中,当引用CALLNAME
时,如果CALLNAME
是一个空字符串,它将返回NAME
的值来代替。
在 Emuera 中,如果CALLNAME
是一个空字符串,它将返回一个空字符串。
为了弥补这一差异,Emuera 提供了如果CALLNAME是一个空字符串,则分配NAME
的选项。
如果这个选项是YES
,并且CALLNAME
没有在CharaXX.csv
中设置,或者设置为空字符串,Emuera 就会假定NAME
设置为相同的字符串。
然而,即使是这个选项也不是完全可重复的。
例如,如果你用 Eramaker 添加一个角色到保存中,然后用 Emuera 读取,行为可能不同。
PRINTFORM和其他FORM的格式化
Eramaker 会根据需要重复多次,直到没有更多的东西需要被格式化。
如果有自我引用或循环引用,它就会冻结。
Emuera 只会格式化一次。
Eramaker 的格式化可能是以下列方式进行的:
str = 被格式化的字符串
while(字符串中存在{~~})
格式化最左边的{~~}
while(字符串中存在%~~%)
格式化最左边的{~~}%~~%
while(字符串中存在***)
格式化最左边的***
while(字符串中存在$$)
格式化最左边的$$
while(字符串中存在+++)
格式化最左边的+++
while(字符串中存在///)
格式化最左边的///
while(字符串中存在===)
格式化最左边的===
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由于这种行为,Eramaker 还允许你:
STR:1 = S1%STR:2%3%4%
STR:2 = S2%STR:
STR:3 = S3%STR:
STR:4 = S4
PRINTFORMSL STR:1
PRINTFORML %STR:1%
DRAWLINE
;结果
;S1S2S3S4
;S1S2S3S4
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Emuera 不会重现这种情况。
EVENT函数的属性
在 Eramaker 中,对事件函数的调用是以下列方式进行的:
foreach(function with #PRI)
{
功能调用
if(#SINGLE且返回值为1)
break;
}
foreach(没有#PRI或#LATER的函数)
{
功能调用
if(#SINGLE且返回值为1)
break;
}
foreach(function with #LATER)
{
功能调用
if(#SINGLE且返回值为1)
break;
}
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一个同时具有#PRI
和#LATER
的事件函数将被调用两次。
#SINGLE
只有在返回值为1的情况下才会中止后续的函数调用。
另外,#SINGLE
中断了每一对带有#PRI
或#LATER
的函数调用。
Emuera 自1.800版(1.756alpha018包括开发版)以来,完全再现了这种行为。
在早期的 Emuera 中,对事件函数的调用是以下列方式进行的:
根据#PRI和#LATER对函数列表进行排序
foreach(所有函数)
{
功能调用
if(#SINGLE且返回值为1)
break;
}
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如果#PRI
和#LATER
都存在,那么该函数将被视为两者都没有的情况。
如果函数调用被#SINGLE
打断,那么对事件函数的调用将被终止,不管#PRI
或#LATER
是否存在。
注意,在 Emuera 1.751b之前,如果返回值为非零,#SINGLE
会中止后续的函数调用。
这个问题在1.752中被修复了,目前的版本只在返回值为1时中止后续的函数调用,就像Eramaker 一样。
GameBase.csv 代码的读取方法
如果你在 GameBase.csv 中输入的数字超过了-2147483648到2147483647的范围,这是 Eramaker 可以处理的范围,Eramaker 将把csv
值转换为16进制,并使用最后8位数字作为游戏代码。
例如,如果你写代码,08231000181818110
,游戏代码将是301712126
,这是 Eramaker 可以处理的范围。
Emuera 没有再现这种行为。
在1.803版之前的 Emuera 中,如果是类似code,08231000181818110
的游戏代码,则会是0。
Emuera 可以处理范围在-9223372036854775808到9223372036854775807的数字,但 GAMEBASE_GAMECODE
只能像 Eramaker 一样处理-2147483648到2147483647范围内的数字,如果数字超过这个范围,它将被设置为0。
此外,在 Emuera 1.804版本中,游戏代码将是8231000181818110,即使是代码,08231000181818110
。
(GAMEBASE_GAMECODE
变量已被改变,以处理与其他变量相同的范围) 在这种情况下,如果数值的数量超过了 Emuera 可以处理的数字范围,如 code,98231000181818110110
,游戏代码也将为0。
在 Emuera 1.805或更高版本中,如果保存的数据的游戏代码为0,则无论游戏的游戏代码如何,都可以读取。
Abl.csv 等的读取方法
在 Eramaker 中,你可以指定一个负的或非常大的索引值,如99999:技巧
。
然而,这个数字将用于PRINT_ABL
和其他应用程序,因此PRINT_ABL
将参考ABL:99999
(在 Eramaker 中),并发生错误。
由于这个原因,实际值与ABL
和TALENT
数组的数量相同。
即使在Item.csv
中,当提及SHOP
中的ITEM
或ITEMSALES
时,也会出现错误。
Emuera 不允许你指定ABL
等数组范围之外的值。
这样的线条将被忽略。
相反,你可以用VariableSize.csv
改变阵列的范围。
Train.csv 的读取方法
基本上,它与其他任何csv文件相同,但有一些不同之处。
例如,在 Eramaker 中,如果你定义了XXX,9999
,如果@COM99999
被定义,命令将被正确执行。
另一方面,如果你定义了一个负值,如YYY,-2
,命令会出现,但当你选择它时,什么也不会发生。
Emuera 不会重现这种行为。
可以定义的范围是不超过VariableSize.csv
中指定的TRAINNAME
的大小,否则将被忽略。
如果你没有改变TRAINNAME
的大小,0-999的范围是有效的。
CharaXX.csv 的读取方法
在 Eramaker 中,即使编号小于0或大于1000,ADDCHARA
也能正常工作。
这也是 Emuera 的行为。
在 Eramaker 中,如果需要第三个值,例如foundation,0
,如果省略它,则被视为0。
另外,如果不需要第三个值,如quality,0,100
,它将被忽略并被设置为1。
Emuera 没有再现这种行为。
如果你指定基础,0
,MAXBASE:0
将是1,如果你指定素质,0,100
,Talent:0
将是100。
文件的换行代码
当换行代码为CR``LF
和LF
时,Eramaker 将其作为一个新行处理。 但是,当换行代码只有CR
时,它不被作为一个新行处理,并出现各种故障。
Emuera 没有重现这种行为,只将CR
作为换行处理。
未纠正的错误和不自然的行为
读取文件的顺序取决于文件系统
在 Eramaker basic 中,有些情况下,行为取决于文件的读取顺序,例如,当调用一个多重函数时。
然而,在 Eramaker 中,文件的读取顺序取决于文件系统,所以可能不会像预期那样工作。
这个问题也在 Emuera 中重现。
目前许多可用的脚本假定文件系统是NTFS,如果文件系统是FAT,则不能正确工作。
COUNT是在REPEAT-REND的结尾处添加的
在 Eramaker 中,当你退出REPEAT
-REND
时,COUNT
会增加1。
如果你用BREAK
退出,计数也是+1。
Emuera 再现了这种行为。
在FOR
-NEXT
语法中,循环变量也是+1。
请注意,该行为与一般编程语言中的for
和break
语句不同。
NEXTCOM的行为
在 Eramaker 中,NEXTCOM
的初始值是-1,但执行NEXTCOM
后分配的值是0而不是-1。 这意味着NEXTCOM
将不断重复COM0
,除非你在ERB中再次指定它。 请注意,在官方 Eramaker 文档中没有提到NEXTCOM
。 Emuera 也再现了这种行为。 NEXTCOM
功能只是为了与 Eramaker 兼容而复制的,不建议使用它。 如果你的代码不打算在 Eramaker 中运行,考虑使用DOTRAIN
或CALLTRAIN
指令。
改变的特征
SP角色
在 Eramaker 中,csv中CFLAG:0
设置为非零的字符是SP角色。
用ADDCHARA
注册一个角色是不可能的,你必须用ADDSPCHARA
注册它。
这也是导致CFLAG:0
被无意中设置为非零,无法被ADDCHARA
注册的一个错误。
Emuera 已经决定从1.816版开始不支持这个功能作为标准功能。
CFLAG:0
不再被视为特殊,所有的角色都可以从ADDCHARA
注册。
兼容性选项 "使用SP角色 "允许你重现 Eramaker 的行为,但不建议将其用于任何目的,除了使旧的脚本工作。