开发实战经验与技巧
前言
前两篇(入门教程与角色的定义、注册、使用与注销)讲的是“怎么写”。这一篇想聊的是“怎么写得更好”——那些只有真正动手做过一个游戏,才会一点点悟出来的经验。
教程依赖
本教程假设您已完成入门教程并读过角色的定义、注册、使用与注销。若您尚未学习过,我们强烈推荐您首先学习相应教程。
先做“最小可玩版本”
新手最容易犯的错误,是一上来就设计一个极其庞大的系统:几十个角色、上百条剧情、复杂的数值公式……然后写了三天发现跑不起来,热情耗尽,弃坑。
正确的做法是:先做一个能从头玩到尾的最小版本。
- 一个角色;
- 一个循环(打工 → 攒钱 → 结束);
- 一次存档、一次读档。
它能跑通,你就有了一个“骨架”。之后所有内容,都是往这个骨架上加东西。永远保持游戏是可运行的,这比“一次写对”重要得多。
组织你的 ERB 文件
当脚本超过几百行,就一定要分文件了。一个实用的分法:
ERB/
├─ System.erb ; 标题、初始化、主循环等骨架
├─ Shop.erb ; 商店/主界面相关
├─ Train.erb ; 训练相关
├─ Character.erb ; 角色相关的通用函数
└─ Utils.erb ; 通用小工具文件名用英文、首字母大写(参考 MCS 代码风格)。引擎会读取 ERB/ 下的所有 .erb,所以文件怎么分,只影响你找代码的难度。
把文本和逻辑分开
Era 游戏的文本量往往极大,如果和逻辑混在一起,改一句台词都要在代码里翻半天。
一个常用的做法是:把大段文本放进单独的“口上”文件,主逻辑只负责“什么时候显示哪一句”。这样:
- 改文案不用碰逻辑;
- 逻辑出问题时,也更容易定位。
主循环是游戏的发动机
对大多数游戏来说,@SHOW_SHOP(或你自己的主循环函数)就是心脏。玩家的每一个操作,最终都回到这里。
写主循环时记住两点:
- 保持它简单——它只负责“显示选项、读入选择、分发处理”;
- 每个分支都要能回到主循环——否则玩家会“卡”在某个界面出不来。
一个健壮的主循环,通常长这样:
erb
@SHOW_SHOP
; 1. 显示状态
; 2. 显示可选操作
; 3. INPUT 读取选择
; 4. SELECTCASE 分发处理
; 5. 回到开头数值设计的小建议
- 不要把数值定得太死:用常量一样含义的“配置变量”集中管理,以后调整方便;
- 让前几次操作就能看到变化:如果玩家玩十分钟还没感觉到成长,很难坚持下去;
- 给点随机性:
RAND:100之类的随机数能让重复操作不那么乏味,但别让随机决定一切。
调试与兼容
- 出错了先看
emuera.log,再看错误与异常一节; - 开发时多用
ASSERT守住前提,问题会暴露得更早; - 如果你打算让别人也能玩,先确认对方用的是哪一款引擎/改造版,不同改造版支持的特性不同(参考 Era 系列历史 与 与 Eramaker 的差异)。
关于性能
大多数文字游戏的性能瓶颈,其实都出在循环上。
- 能一次算完的,别放在每帧/每次输入里反复算;
- 大批量地给数组赋值,用
VARSET这样的内置命令,比手写FOR循环快得多; - 真的卡了,再用
AWAIT做耗时任务的进度提示。
在绝大多数情况下,可读性比微小的性能提升更值得投资。
一份“检查清单”
在发布你的第一个游戏之前,不妨过一遍:
小结与结语
- 先做最小可玩版本,再往上加内容;
- 用文件把代码分门别类;
- 把大段文本和逻辑分开;
- 主循环要简单、要能回到自己;
- 数值、调试、性能都要为“可玩”服务。
到这里,指南部分就全部结束了。剩下的,只有一件事:去写你自己的游戏吧。 遇到问题时,随时回来查阅参考区域。